На главную
Безумные поступки > Указатель направления верного пути и другие запатентованные "фишки"
Указатель направления верного пути и другие запатентованные "фишки"

Указатель направления верного пути и другие запатентованные "фишки"

Новизна технического решения заключается в сущности игрового процесса и дизайне игры. Порой уникальность идеи состоит в формате взаимодействия игрока с устройством, то есть в способе физического управления игрой. Патенты в области видеоигр бывают настолько неординарными, что их следует отметить.


Патентованным элементом Electronic Arts стало диалоговое кольцо. Суть этой идеи заключается в системе, которая позволяет игроку, не задумываясь выбрать нужную фразу в диалоге. Еще одно изобретение этой компании — система доставки контента, что позволяет загружать дополнения к игре. Самый забавный патент EA — патент на игровую консоль, который получен в 1994. А комичность этого патента заключается в том, что действие его скоро закончится, а компания «прибыли от него не видела»: приставки так и нет и компаний, с кем можно судиться тоже нет.


 У японской компании Nintendo были проводные геймпады. В 1983 году она запатентовала форму и механику работы переключателя на геймпаде. Переключатель имел форму креста.

Разработчикам Immersion Corporation принадлежит механизм обратной отдачи современного геймпада. В 2002 году компания подала иск на Sony и Microsoft за нарушение патента — Nintendo, использовавшая собственную технологию отдачи, избежала конфликта.


Sony выпускает игровые консоли без региональной защиты, но компания придумала технологию защиты от подержанных игр. Этот запатентованный метод защиты не позволяет игрокам запустить игру в случае несовпадения ID диска и ID игрока.


 Не отстает от конкурентов по креативу компания Sega, запатентовав объемную стрелку, которая показывает направление пути, то есть эта фигура направляет игрока к пункту назначения. Ее можете увидеть в аркадной гонке Crazy Taxi. Также патентом этой компании является бег по спирали, а точнее метод отображения двухмерного персонажа, попадающего в нее. А сейчас вспоминайте игру про Соника.


Социальная механика «пригласить друзей» принадлежит компании Zynga. Большинство людей в социальных сетях получали от своих друзей, играющих в игры, запросы на вступление в команду. Тогда этот патент сделал компанию успешной.


 Еще одна игровая механика, которую можете наблюдать в Katamari Damacy, запатентована компанией Namco. Чтобы шарик оставался круглым, приклеивая к себе множество объектов и разрастаясь, разработчикам понадобилось провести большое количество расчётов. Хотя с виду этот игровой метод расстановки объектов кажется простым.


Одни игровые компании патентуют уникальные идеи, другие ищут решения как это обойти. В этом круговороте и появляются самые необычные патенты, которые оформляются для защиты новых технических решений в области развлечения, и возможно дальнейшего развития. Но некоторые патенты так и «пылятся на полочке».

18+
© 2011-2024, Россия. Все права защищены. Новые материалы. Новости наших партнеров 
Приоритетно, сайт распространяет информацию на территории Российской Федерации. ТОП ММОРПГ составлен на основе голосов игроков из РФ. Допускается копирование материалов сайта, при условии указания прямой, активной гиперссылки, индексируемой поисковыми системами, указывающей на скопированный материал.

Вопросы рекламы, наполнения и авторских прав: https://vk.com/madthebest
Приглашаем подписаться на наш канал в Яндекс.Дзен

Обязательное пользовательское соглашение:
Все материалы сайта предназначены только для лиц, старше 18 лет. Материалы сайта могут содержать элементы жестокости, крови, насилия. Материалы сайта не отражают мнение или позицию администрации сайта. Пребывая на сайте theonlinegames.ru - Вы принимаете размещенный контент "как есть" и отказываетесь от любых этических, моральных, духовных претензий, в противном случае необходимо немедленно закрыть сайт. Ответственность за чрезмерное потребление контента сайта и за последующее поведение лежит на посетителе сайта. Администрация сайта не несет ответственности за психологическое и эмоциональное состояние посетителей. Длительность пребывания на сайте и объем потребляемого контента регулирует посетитель сайта.