На главную
Истории успеха > i-Jet Media: история успеха на играх для социальных сетей

i-Jet Media: история успеха на играх для социальных сетей

i-Jet Media: история успеха на играх для социальных сетей

Заработок на социальных играх требует не только хороших дизайнеров и программистов, но и способности анализировать потребности аудитории социальных сетей. Более того, от разработчиков требуется понимание моральных ценностей, модных тенденций и многих других аспектов, присущих аудитории различных возрастов, профессий и увлечений.

Алексей Костарев, основавший компанию i-Jet Media, стал долларовым миллионером. Его компания, являющаяся одним из ведущих производителей «социальных игр», выбрала местом расположения главного офиса город Саннивейл, находящийся в центре «Силиконовой долины» (Калифорния, США). Несмотря на это, главный штат программистов остался на Урале. Основной причиной создания компании было стремление делать интересные и прибыльные игры для социальных сетей. Выбрав эту нишу, Костарев, безусловно, угадал, ведь компания, которая в 2008 году не имела практически ничего и была никому не известна, в 2010 стала быстро расти, а в 2011 стоила уже 100 миллионов долларов. В ближайших планах компании поднять прибыли до миллиарда.

До 2005 года Костарев был совладельцем одного из провайдеров в Екатеринбурге «Медиальт» и владел компанией «Диапазон», занимавшейся продажей оборудования для сотовой связи. В 2005 году Алексей продал все свои активы и создал студию i-Jet Media, начавшую заниматься игровыми сервисами. Компания начала шесть проектов и наняла 110 сотрудников, однако уже к концу года стало понятно, что такое количество проектов компания не осилит, из-за чего было сокращено 90% штата и оставлено два проекта. Их решили выпустить в любом случае, и в 2007 году появилась игра Maffia New.

Алексей Костарев считает, что игра была дана как вдохновение свыше, когда еще не было толком ни социальных сетей, ни социальных игр. Не зная, что делать с созданой игрой, Костарев послал предложения Яндексу, Рамблеру, Мэйл.ру, которые, по его мнению, могли бы ей заинтересоваться. На следующий же день он получил ответы от Яндекса и Рамблера. Несмотря на то, что ничего подобного на Рамблере на тот момент не было, Алексей Садонов (возглавлявший на тот момент игровой отдел) решил разместить игру. Первые же пришедшие в игру 30 человек, стали потоком, с которым сервер игры не смог справится, затем количество игроков стало постепенно увеличиваться, разработчикам приходилось буквально бороться за каждую копейку. Они даже шутили, что все вместе зарабатывают на одну бутылку пива.

В затею i-Jet никто не верил, инвесторы из России даже не рассматривали ее как вариант для вложения денег, и крутили у виска пальцем. Но через полгода случилось невероятное — Facebook запустил API (интрефейс прикладного программирования) для запуска приложений для социальных сетей. Костарев понял, что момент настал, собрал деньги и уехал в США на девять месяцев, изучать вновь образованный рынок, для того чтобы понять рынок и тенденции отрасли в целом. На это он потратил восемь месяцев, >экономить приходилось на всем, многие сотрудники не получали зарплату. Но идея сработала: весной 2008 года Maffia New была интегрирована в Facebook, а затем i-Jet, получила поддержку Google.

При этом Костарев прекрасно понимал, что, если Facebook начал запускать игровые сервисы, то вскоре за ним последуют и российские социальные сети. И оказался прав.

Земля, на которой растут деньги

После выхода Maffia New, компания i-Jet Media, отдыхала недолго. Стало ясно, что потребность в социальных играх довольно велика, а российский рынок ими практически не заполнен. И тогда перед Алексеем Костаревым стал вопрос, что делать дальше. Решать надо было быстро.

Для разработки собственной продукции необходимо было много времени, за которое могло возникнуть множество аналогичных продуктов. И тогда компания посмотрела в сторону Китая, ведущего производителя социальных игр (до 80% продукта производится именно там). В качестве игры для распространения был выбран «Счастливый фермер». Костарев заключил соглашение с владельцем игры компанией Elex. Сегодня он подчеркивает, что не является владельцем продуктов, за распространение которых он берется, единственная схема — это разделение прибыли.

Учитывая разницу менталитета китайской и российской культур, i-Jet не ограничилась только переводом, но и изменила некоторые принципы игры: если в Китае деньги собирались за собак, инструменты и семена, то в версии для российского рынка было решено продавать землю. Стартовые шесть участков давались безвозмездно, а за остальные было уже необходимо платить реальными деньгами. И случилось невероятное — игра, имевшая в Китае 10 млн. игроков и получавшая в месяц около тысячи долларов, принесла компании миллион долларов. И все это в течение первого месяца появления на российском рынке.

Проект стартовал 16 апреля 2009 года «в Контакте», и доход компании начал удваиваться ежедневно. В итоге за первый год игра принесла 20 млн. долларов дохода, который был поделен между всеми участниками. Эта сумма составляла две трети от всех доходов от социальных игр в России.

Для того, чтобы игра быстро набрала обороты, компания пошла на необычный коммерческий шаг: чтобы начать играть в игру, необходимо было привлечь трех человек. Конечно, Костарев понимал, что таким способом долго пользоваться будет нельзя, но, благодаря ему, игра получила несколько миллионов пользователей в первый месяц.

После этого компания окончательно поняла, что для получения денег за социальные игры необходимо заниматься их распространением, а не разработкой.

Войны за игроков

На сегодняшний день самые конкурентно способные на мировом рынке российские компании это: Лаборатория Касперского, ABBYY и i-Jet Media. Последняя занимается распространением социальных игр. Имеет шесть офисов: Саннивейл (Силконовая долина), Пекин, Екатеринбург, Нижний Тагил, Челябинск и Озерск. Также планируется открыть центр в Киеве. Компания работает с семьюдесятью проектами, семь из которых полностью принадлежат ей. По словам Алексея Костарева, в месяц компания выводит на рынок по четыре продукта и сотрудничает с тридцатью социальными сетями, а также сорока компаниями разработчиками.

Способом заработка i-Jet является не плата за возможность играть в игру или покупку необходимых вещей. Компания продает только дополнительные опции в игре, благодаря которым игрок может быстрее добиться результата. Обычно процент игроков, которые вносят деньги в игру, составляет от 5-10% ежедневно, хотя в некоторых играх деньги тратят и до 30% игроков. При этом, если смотреть взнос всех игроков в среднем (с теми, кто просто играет, не внося денег) это от двух до пятидесяти центов. Компания i-Jet имеет около 60 млн. зарегистрированных пользователей.

В данное время единственным настоящим конкурентом i-Jet является компания Zynga, существенно опережающая россиян по количеству выручки (100 млн. долларов) и масштабности работ. Но руководство i-Jet это никак не смущает.

Костарев владелец компании говорит о том, что Zynga несет гораздо большие затраты по сравнению с россиянами в связи с тем, что у них большой штат разработчиков. При этом количество разработчиков, обслуживающих i-Jet, больше 2,5 тысячи человек, а риски, которые несет компания, минимальны. По мнению того же Костарева, основная ошибка Zynga — отказ сотрудничества с другими компаниями-разработчиками. Но и у них есть чему поучиться: способность Zynga к длительному управлению и поддержанию интереса к проектам достойна уважения. Чем дольше игра на рынке, тем больше она приносит дохода.

Но конечно, основная цель компании - не догнать и перегнать Zynga, а создать ту компанию, которую планировали в 2005 году. Хотя план сделать компанию миллиардной к 2011 не увенчались успехом, Костарев уверен, что достигнет этого результата позже.

Главное, к чему стремится Алексей, – обогнать время. Для успеха таких проектов необходимо создавать продукты, интерес к которым будет проявляться позже, примерно через год. Идея в общем-то проста: придумать игру быстрее всех, договорится с разработчиками и издателями раньше всех, договорится с социальной сетью. Так, в Контакте сейчас тысячи приложений, но зарабатывают около 20, и из них большинство продвигают уральцы.

При этом компания задает моду: они забили сети десятками ферм, и при этом конкурируют только с собой, не пуская на рынок других разработчиков. Их аудитория настолько огромна, что, когда людям надоест играть в «фермы», можно будетт просто «подсадить» их на другую игру.

И еще один принцип которым руководствуется Костарев: нельзя выходить на рынок той страны культура которой неизвестна, рынок надо понимать, для того, чтобы его изучить, необходимо находится в стране физически.

Социальные игры — отрасль с громадным будущим, так что у компании i-Jet, прекрасные перспективы, и уже к концу 2012 они смогут заработать 100 млн. долларов. Игры популярны прежде всего тем, что в них играют с друзьями. Нет необходимости общаться и взаимодействовать с незнакомыми людьми. Вместе с тем не нужно посвящать игре все время: можно зайти на несколько минут в день, сделать необходимые действия и уйти. Это секрет того, что игра не надоедает через неделю или две.

18+
© 2011-2024, Россия. Все права защищены. Новые материалы. Новости наших партнеров 
Приоритетно, сайт распространяет информацию на территории Российской Федерации. ТОП ММОРПГ составлен на основе голосов игроков из РФ. Допускается копирование материалов сайта, при условии указания прямой, активной гиперссылки, индексируемой поисковыми системами, указывающей на скопированный материал.

Вопросы рекламы, наполнения и авторских прав: https://vk.com/madthebest
Приглашаем подписаться на наш канал в Яндекс.Дзен

Обязательное пользовательское соглашение:
Все материалы сайта предназначены только для лиц, старше 18 лет. Материалы сайта могут содержать элементы жестокости, крови, насилия. Материалы сайта не отражают мнение или позицию администрации сайта. Пребывая на сайте theonlinegames.ru - Вы принимаете размещенный контент "как есть" и отказываетесь от любых этических, моральных, духовных претензий, в противном случае необходимо немедленно закрыть сайт. Ответственность за чрезмерное потребление контента сайта и за последующее поведение лежит на посетителе сайта. Администрация сайта не несет ответственности за психологическое и эмоциональное состояние посетителей. Длительность пребывания на сайте и объем потребляемого контента регулирует посетитель сайта.